A noite se aproxima na Grande Savana. O centauro Koltar patrulha os limites de sua

aldeia, como tem feito durante os últimos anos. A lembrança do dia fatídico em que perdeu

sua irmã, durante um ataque de elfos negros, ainda assombra seus sonhos. Ele jurou que algo

assim nunca acontecerá de novo.

Ele não sabe, entretanto, que está sendo vigiado. Zendira, uma elfa negra notória e

perversa — mesmo para os padrões de sua raça terrível — espera que o sol vá embora para

fazer uma nova vítima.

Um centauro e uma elfa negra estão para se enfrentar. Ela prefere atacar à noite para

não sofrer o efeito do Ponto Fraco de todos os elfos negros (características –1 e duas vezes

mais PMs para lançar magias à luz do dia). Ela também vai se posicionar a uma distância

segura, pelo menos 20m. Isso é longe o suficiente para evitar que seja atacada

corpo-a-corpo, mas também perto o bastante para evitar que sofra

qualquer penalidade por exceder o limite de seu PdF2.

Zendira tentará um covarde ataque surpresa antes da luta

começar. Para isso ela deve ser bem-sucedida em ficar oculta.

Koltar está vigilante, mas não espera ser atacado

neste exato momento. Zendira tentará se esconder na

mata que marca o limite da aldeia. O mestre decide

que é uma posição vantajosa, então será uma tarefa

Fácil. É uma façanha que exige Furtividade. Como

ela tem a perícia Crime, não precisa fazer nenhum

teste — a elfa maligna é automaticamente bemsucedida

em ficar escondida.

Koltar tem direito a um teste para notar a

presença da assassina. Como ela está em posição

vantajosa, será um duro teste de H–3. O centauro

tem H3, e não tem Sentidos Especiais de nenhum

tipo, então normalmente seria impossível. Mas

como agora ele está em sua Arena (H+2), no momento

tem H5. Conseguirá perceber o perigo se conseguir

um resultado 1 ou 2 no dado.

Infelizmente, ele tira um 4 e falha. A vilã poderá

atacá-lo de surpresa.

Com um sorriso cruel nos lábios, imaginando a pele daquele belo centauro como

decoração em seu covil, Zendira prepara o arco. Para ter certeza de que matará a criatura

com uma única flecha, ela se permite alguns momentos fazendo pontaria, ao mesmo tempo

em que recorda a técnica secreta de seu clã élfico, a Flecha da Alma Negra...

A elfa negra decide aproveitar sua posição e usar um ataque concentrado. Ela vai gastar

um turno se preparando para ganhar PdF+1 em seu próximo ataque. Com sua R3, ela poderia

gastar até três turnos para conseguir um total de PdF+3 no quarto turno. No entanto, a cada

rodada ela corre o risco de ser descoberta e perder o elemento surpresa.

Além do ataque concentrado, ela vai também usar seu Ataque Especial, gastando 1 de

seus 5 Pontos de Magia. Esta manobra gasta PMs mas não requer tempo extra.

Na rodada seguinte, a vítima tem direito a um novo teste de H–3 para tentar perceber a

ameaça (a elfa dispensa testes para continuar escondida). No entanto, ele tira um 6 e falha outra

vez. Koltar está indefeso, e em grande perigo.

Impregnando a flecha com suas palavras malignas, Zendira faz o disparo mortal.

A flecha entra profundamente no flanco de Koltar, provocando um ferimento grave.

Zendira ataca. Ela tem H3 e PdF2. Sua Força de Ataque recebe +1 pelo ataque

concentrado, e +2 pelo Ataque Especial. Total 8, que deve ainda ser somado ao resultado de

1d. Ela rola 2. Sua FA final é 10.

Como Koltar está surpreso e indefeso, apenas sua A1 é levada em

conta para calcular sua Força de Defesa. FA 10 – FD 1 = 9. Koltar

perde 9 Pontos de Vida. Seu total eram 10 PVs. Por muito

pouco ele não foi abatido com um só ataque!

Mesmo rugindo de dor, Koltar reconhece a flecha

como pertencendo aos elfos negros. A morte da irmã

ataca sua mente, quase impedindo-o de lutar, mas ele

persevera e resiste.

Koltar é Assombrado. Quando entra em combate

ou corre perigo, deve rolar um dado: um 4, 5 ou 6

significa uma penalidade de –1 nas cinco características.

Felizmente ele rola um 3 e não sofre esse efeito.

Ainda bem, pois já está encrencado o bastante!

Pela direção de onde veio a flecha, o centauro

sabe onde o inimigo está escondido e galopa naquela

direção, preparando uma lança. Praguejando blasfêmias

contra os deuses de seu próprio mundo sombrio — e

também surpresa com a resistência da vítima —, a elfa

abandona o esconderijo para atirar outra flecha, usando

novamente sua arte maligna.

Com sua atual H5, o centauro tem velocidade máxima de 50m por turno. Como está a

20m de sua inimiga, pode chegar à distância de combate corpo-a-corpo com apenas uma ação

de movimento.

Koltar e Zendira começam efetivamente a luta. Devem rolar a iniciativa para ver quem age

primeiro. O centauro rola um 3 e soma à sua atual H5, conseguindo 8. A elfa negra rola um 6 e

soma à sua H3, conseguindo 9. Ela vence.

Ambos ainda estão distantes um do outro, só podem atacar usando Poder de Fogo. A

assassina tentará outro Ataque Especial, ganhando PdF+2 e gastando mais 1 PM. Ela tem agora

apenas 3 Pontos de Magia.

Finalizando sua prece profana com um beijo, Zendira dispara. Mas desta vez a Flecha

da Alma Negra falha em arrancar sangue da vítima.

Zendira tem agora uma FA 7, sendo H3, PdF2 e +2 pelo Ataque Especial. Ela rola um 4,

conseguindo uma FA final 11.

Mas desta vez o centauro não está indefeso. Sua Força de Defesa é igual a H5, A1 e 1d.

Ele rola 5, total FD 11. Exatamente o que ele precisava para deter totalmente o ataque da elfa,

sem perder seu único Ponto de Vida.

Koltar sabe que está em terrível desvantagem neste combate à distância, por isso

pretende se aproximar o mais rápido possível para derrubar a elfa com seu machado de

guerra. Enquanto isso, tenta atingir a inimiga com um arremesso de lança.

Enquanto corre, o centauro vai tentar um ataque com a lança. Vai também gastar 1 Ponto

de Magia para ganhar PdF+1 (este é um Ataque Especial menor, possuído por qualquer personagem).

No final ele tem H5, PdF0+1 e rola um 3. FA 9.

A elfa não tem direito a uma esquiva, pois o atacante tem H5 e ela, com sua H3, não pode

ser bem-sucedida em um teste de H–5.

Zendira tem H3, A1 e rola um 2. Sua Força de Defesa final é 6. 9–6=3. Ela perde 3 PVs

de seu total 5. Tem agora apenas 2 Pontos de Vida, com certeza uma situação perigosa.

A elfa começa a achar que desafiar esta criatura em seu próprio terreno foi uma

péssima ideia. Teria sido melhor atraí-lo para longe e depois atacar.

O inimigo a alcançou, e ela sabe que tem pouca chance em combate corpo-a-corpo. Só

lhe resta tentar cegar a fera com sua magia das trevas para depois fugir, ou então voltar a

atacar de uma distância segura.

Começa uma nova rodada, e a elfa negra age primeiro, pois venceu a iniciativa no início

da luta. Em vez de atacar, ela decide tentar lançar uma magia de Cegueira, gastando para isso

seus 3 Pontos de Magia restantes.

Ela murmura as palavras mágicas, e a escuridão salta de suas mãos na direção do

rosto do centauro. Seus olhos ardem e se enchem de dor. Ele está cego!

Para esta magia a elfa não precisa de nenhum teste para acertar, mas a vítima pode fazer

um teste de Resistência para ignorar o efeito. Koltar tem R2. Ele rola um 6. Uma falha!

Koltar sabe que, se deixar a elfa escapar, estará indefeso quando ela se afastar para

disparar mais flechas. Precisa vencer agora! Mesmo sem enxergar, o centauro ataca com os

cascos dianteiros, orando à deusa Allihanna para que guie seus golpes.

É a vez do centauro. Personagens cegos, e sem Sentidos Especiais, sofrem um penalidade

de H–1 em ataques corpo-a-corpo. Para aumentar suas chances, Koltar decide fazer dois

ataques com os cascos, em vez de apenas um com seu machado.

Estes ataques são imprecisos, por isso não recebem benefício pela Habilidade, então

Koltar nada sofre por estar cego. Embora ainda tenha Pontos de Magia para gastar, o centauro

opta por não usá-los agora.

Koltar faz o primeiro ataque. F2+1d. Ele rola um 2. FA final 4. A elfa negra, com sua H3

e A1, pode evitar este ataque mesmo rolando apenas 1. Ela não sofre dano.

Koltar faz o segundo ataque. F2+1d. Desta vez ele rola um 6. Um crítico! Sua Força será

dobrada. 2x2+6=10.

A elfa rola 3. Somando com sua H3 e A1, sua Força de Defesa é 7. Ela perde 3 PVs. Como

tinha apenas 2, está agora com 0 Pontos de Vida. Ela cai.

Koltar mal consegue acreditar quando sente seu casco atingir a elfa em cheio, e

consegue ouvi-la indo de encontro ao chão. Teve muita sorte! Se não estivesse em terreno

familiar, com certeza estaria morto agora.

Ainda cego, ele tenta examinar seu corpo. Parece que ela ainda vive.

Zendira faz um Teste de Morte e tira um 4. Ela está quase morta. Morrerá em 1d horas,

a menos que receba cuidados médicos.

Mesmo cego, seria simples acabar com a vida da elfa agora. Mas Koltar não é

covarde ou criminoso. Não vai agir como os assassinos de sua irmã. Nunca!

Koltar segue o Código de Honra dos Heróis. Embora esta situação específica não seja

mencionada no Código, ele sabe que seria uma violação matar uma inimiga indefesa ou deixá-la

aqui para morrer.

Vitorioso, Koltar começa a trotar lentamente de volta à aldeia com a elfa nos braços,

esperando que o xamã cure seus olhos e também salve a vilã, para que seja julgada.

Koltar (8 pontos): F2, H3, R2, A1, PdF0, Centauro (1 pt), Arena (sua aldeia, 1 pt),

Sobrevivência (2 pts), Assombrado (–2 pts), Código de Honra dos Heróis (–1 pt).

Zendira (8 pontos): F0, H3, R1, A1, PdF2, Elfa Negra (2 pts), Ataque Especial

(PdF, 1 pt), Crime (2 pts), Insana: Homicida (–2 pts), Má Fama (–1 pt).

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Link:

http://jamboeditora.com.br/extras/downloads/

  • ID: #235829
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  • Entrou em 18 de nov. de 2012 14:03
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