O mundo de Fnaf (não o jogo spin-off que está incluso na franquia) possui diversas vertentes por onde a história se adequa ao que o público busca, no entanto, muitas buscas acabam por ser infrutíferas, já que no fim somos nós que damos significado para aquilo que vemos, podendo ser apenas uma liberdade artística tanto do criador quanto dos próprios personagens.

Levando em consideração os fatos e as hipóteses trazidas pelos jogos desde Fnaf 4, o contexto e linhas do tempo em que os acontecimentos se passam se tornam um pouco nebulosos, já que isso alterna a perspectiva de continuidade para toda a franquia, desde os livros até os jogos. Fnaf 1 por exemplo, que demonstrava ser extremamente conciso em sua ideia inovadora e ao mesmo tempo simplória, foi distorcida para uma realidade sustentada pelo acúmulo de informações novas (não necessariamente úteis) para a lore, onde o "1" titulado para indicativo de ordem de lançamento perde seu propósito para a história.

A criação de animatronics como forma de canalizar as almas de crianças mortas numa tentativa de saciar um desejo doentio criado pela patologia psicopática de um assassino não é a forma mais eficiente de aproveitar o tempo livre, de fato, no seu núcleo, é um conceito simples para um jogo de terror, mas sua progressão exponencial do absurdismo que as obras mais recentes foram adquirindo torna a experiência muito mais difícil de ser aproveitada de forma concisa na mente de alguém focado nos detalhes que surgiram.

O número de crianças não é condizente com a quantidade de animatronics ativos durante o período onde tentam matar o guarda noturno (que possuí sua própria lore para cada nome respectivamente), o fator que motiva os robôs a irem atrás dos seguranças é incerto e muito não questionado quando colocado de frente com a busca pela origem concreta de suas histórias. A primeira pizzaria já é outra questão a ser discutida, pois dependendo da ordem, há uma regressão tecnológica onde Greg podendo ser considerado um robô em teorias menos avantajadas se tornou viável aos olhos mais ignorantes que desconhecem a relevância do seu jogo de origem para o cânone como um todo.

As várias mecânicas não contextualizadas para lidar com as ameaças iminentes tornam todo o ecossistema da pizzaria adaptado mais para você do que para os próprios clientes, ao mesmo tempo que as ventilações possuem tamanhos anormais o suficiente para um animatronic muito maior que um humano comum possa chegar até você. Sendo assim, a ambientação fica deveras etérea, já que fica difícil ter uma percepção de espaço, localidade, época e contexto dentre todos os títulos, o princípio permanece em versões diferenciadas de si próprio.

Como já disse Wittgenstein, "Os limites de minha linguagem significam os limites de meu mundo". O mundo neste caso, sendo um objeto de caráter pessoal, implica que é possível a fusão entre diversas outras realidades e mundos capazes de coexistirem, dando assim um limite maior ou até mesmo infinito para as possibilidades que a linguagem proporciona. Fnaf, neste caso, utiliza majoritariamente de linguagem não-verbal para a transmissão de mensagens, sua subjetividade é o único limitador e ao mesmo tempo aquilo que o favorece no engajamento de sua comunidade, capaz de fundir seus próprios mundos em um consenso para a definição da obra. Isto também vale para seu criador que não é tão diferente daqueles que criam em cima de seu trabalho inicial. O peso entre as duas partes é igual, apenas a cronologia de origem da obra advinda das mesmas é o fator decisivo para o estabelecimento do seu cânone.

O equilíbrio entre os dois sujeitos em retroalimentação de informações para seu aclamado entretenimento é o responsável pela sua duradoura existência e satisfação mútua, entretanto, nunca exagerada o suficiente para cair em um limbo de hedonismo.

Mais capítulos em breve.

Este é o último capítulo disponível... por enquanto! A história ainda não acabou.