BOREATIA – Geografia:

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BOREATIA é um planeta quase do mesmo tamanho da Terra. Possuindo continentes relativamente pequenos, o maior deles sendo Behatar, ao norte, também apresenta inúmeros arquipélagos e assim terra firme relativamente fragmentada. Há um oceano único, denominado Grande Oceano, tradicionalmente dividido em Mares Austrais e Boreais, de temperatura mais baixa, e os Mares Centrais, de águas quentes e ilhas de clima e vegetação tropicais.

Predomina em Boreatia um clima frio e seco, com estações do ano bem definidas (cada uma durando aproximadamente três meses). Na região dos Mares Centrais, no entanto, há maior regime de chuvas e clima mais úmido, principalmente nas Ilhas Médias, sul de Etressia, extremo norte de Astar, porções centrais de Equitis e parte das Ilhas Kartan.

Os extremos norte e sul do mundo possuem temperaturas bem frias e altas altitudes. A mais alta cordilheira de Boreatia, as Montanhas Infantes, localizam-se ao norte de Glacis e são ricas em minérios de diversos tipos, assim como o todo o continente em si. O norte de Behatar também é proeminente em grandes elevações (Cordilheira Boreal), nas quais estão incrustados fortes e castelos, assim como o sul de Barbety, no qual as montanhas abrigam cavernas sombrias e vastas galerias subterrâneas.

Após o Crepúsculo dos Deuses, Boreatia encontra-se dividida politicamente nos domínios de Behatar (Reino Boreal), Etressia, Astar, Ilhas Kartan, Glacis, Barbety e Equitis. A Ilha de Knets, lar natural dos halflings, agora abriga outras raças em grande número, constituindo terra relativamente isolada das relações com as demais nações e apresentando sistema político indefinido. As Ilhas Médias compõem uma mistura de territórios neutros, protetorados e áreas independentes, enquanto, no extremo sul, existem as chamadas Terras Inóspitas, ilhas tão frias que até hoje inviabilizaram a ocupação pelas raças conhecidas, mas que aparentam guardar segredos infindáveis...

Boreatia gira em torno de um Sol comumente identificado com o deus Northar, pai dos deuses, e possui apenas uma Lua, identificada com Rimya, esposa de Northar e mãe dos deuses. O movimento do planeta em torno do Sol dura 360 dias, cada um possuindo 24 horas, assim como na Terra. Assim, um ano possui 360 dias divididos em 12 meses, cada um contendo exatamente 30 dias. Cada mês é dedicado a um deus entre os doze do panteão principal da Religião Comum. Os meses, por sua vez, são divididos em 5 semanas de 6 dias cada. Cada dia da semana é dedicado a um dos seis deuses primordiais.

Segue esquema.

MESES E ESTAÇÕES DO ANO:

INVERNO:

1º Mês – Deus Northar

2º Mês – Deus Tradir

3º Mês – Deus Mager

PRIMAVERA:

4º Mês – Deus Swordanimus

5º Mês – Deus Serinius

6º Mês – Deusa Shakrut

VERÃO:

7º Mês – Deusa Rimya

8º Mês – Deus Bragondir

9º Mês – Deus Feger

OUTONO:

10º Mês – Deus Itirkanaan

11º Mês – Deusa Nayx

12º Mês – Deusa Wella

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DIAS DA SEMANA:

1º Dia – Northar – TRABALHO

2º Dia – Mager – TRABALHO

3º Dia – Swordanimus – TRABALHO

4º Dia – Bragondir – TRABALHO

5º Dia – Shakrut – TRABALHO

6º Dia – Rimya - DESCANSO

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DEMOGRAFIA E PAISAGENS:

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Esta seção é destinada a facilitar aos leitores imaginar os diferentes locais e cenários do mundo de Boreatia, em paralelo ao nosso mundo.

BEHATAR: Tanto em suas paisagens quanto no tocante à sua população e cultura, o continente de Behatar se assemelha à Europa da Baixa Idade Média. Predominam cidades planejadas e cercadas por altos muros e torres de guarda. A maior parte da vida social da população ocorre nos mercados, feiras e tavernas. As cidades são interligadas por estradas de terra e algumas pavimentadas – herança do Império Boreal. Fortes militares são encontrados com freqüência junto a esses caminhos e, como o Crepúsculo dos Deuses legou diversas criaturas encrenqueiras vagando por essas terras, a guarnição das cidades e estradas é intensa. A paisagem natural é dominada por florestas temperadas e montanhas nevadas, apesar de, exceto no norte, não haverem altitudes muito elevadas. O continente é cortado por um rio principal, o Northar, do qual dependem diversos grupos que vivem da pesca e do comércio fluvial. A administração política consiste numa divisão entre duas capitais: Borenar e Krisman. Borenar, a verdadeira capital localizada no centro do continente, é governada pelo próprio rei boreal. Já Krisman, sub-capital, é administrada por um governador da nobreza que possui autonomia nas terras ao norte do continente, mas deve reportar ao rei em Borenar em diversos assuntos. Após o Crepúsculo dos Deuses, representantes de todas as raças podem ser encontrados no continente, tendo para ele migrado em vista das oportunidades geradas pela reconstrução do Reino Boreal.

ETRESSIA: Muito similar a Behatar, mas em menor tamanho. Relevo de planícies, clima temperado e tropical. O reino de Etressia está situado numa pequena península anexa a Equitis. Possui praticamente apenas uma cidade, a capital Tiere. O resto da população está no campo ou concentrado em pequenas povoações em torno de fortes militares, numa organização similar aos feudos medievais europeus. Cerca de setenta por cento da costa de Etressia é murada, devido a todas as invasões que a região já sofreu, as únicas brechas compondo portos por meio dos quais a população realiza comércio marítimo com outros povos. Governo centralizado na figura do rei. Devido à proximidade com Equitis, há significativa presença de gnomos em Etressia, mas o predomínio é de humanos.

GLACIS: Este continente é muito parecido com a Escandinávia medieval, e seus habitantes, os anões, se assemelham aos vikings em costumes e cultura. O relevo é dominado por montanhas altíssimas e cordilheiras extensas. Clima frio. As cidades dos anões são todas subterrâneas ou semi-subterrâneas. Aquelas parcialmente ocultas nas montanhas geralmente foram escavadas nas encostas das elevações e são densamente muradas, e as totalmente subterrâneas são organizadas em galerias e túneis no interior das montanhas, em meio às quais um visitante pode se perder com extrema facilidade. Há poucas estradas, sendo que as cidades são em maior parte interligadas por túneis subterrâneos. As minas anãs, das quais extraem diversas riquezas, estão espalhadas por todo o continente e engolem muitas cidades. Há algumas poucas cidades costeiras totalmente erguidas na superfície, através das quais o povo anão escoa seus minérios por navios e mantém sua aparelhada Marinha de Guerra. O governo de Glacis é centralizado na figura do rei, que reside na capital Tbrisk. Poucos representantes de outras raças são encontrados neste continente, pois dificilmente suportam as condições de vida levadas com tranqüilidade pelos anões, além das baixas temperaturas.

ASTAR: Se formos fazer uma comparação, as cidades élficas lembram uma mistura de Grécia Antiga com o estilo arquitetônico do Império Bizantino (Constantinopla). Suas construções são graciosas e ao mesmo tempo imponentes e, dentre as muitas formas de arte que cultivam, os elfos também dominam o mosaico, que usam para adornar suas edificações. As cidades são pequenas, incluindo a capital Astan. A maioria da população se encontra dispersa pelo campo, onde exerce variados ofícios. O clima de Astar é predominantemente temperado, mas sua costa norte possui características tropicais. O relevo é dominado por planícies e planaltos, quase não havendo montanhas. Abundância de rios e lagos, fauna e flora exuberantes. O governo está centrado no rei, mas o continente é dividido em seis províncias administradas por nobres. Um ponto interessante em Astar é a ausência de uma instituição militar organizada: em caso de guerra, exércitos voluntários são recrutados e desmobilizados logo que o conflito terminar. O povo elfo preza pela paz e pela preservação da natureza com os recursos que oferece. O predomínio em Astar é da raça élfica, havendo, porém, núcleos populacionais de humanos e halflings.

EQUITIS: A terra dos gnomos é constituída por uma imensa planície e alguns poucos planaltos. Clima predominantemente tropical, com algumas porções temperadas. Há, inclusive, áreas desérticas e pântanos. As cidades dos gnomos são pequenas e possuem construções de reduzido tamanho, as residências se perdendo em meio às amplas oficinas nas quais desenvolvem seus incontáveis ofícios e invenções. Há também algumas minas espalhadas pelo continente, apesar da maioria da matéria-prima utilizada pelos gnomos ser importada dos anões. O governo dos gnomos é descentralizado e eles não possuem capital, cada cidade possuindo administração própria, através de prefeitos. Modernas estradas interligam as povoações. Conservam desde a Guerra dos Dez Generais, com intervalos em que precisam reconstruí-la, uma muralha de proteção que percorre boa parte do norte do continente. Predomínio da raça gnoma, mas há comunidades de humanos e, principalmente, halflings.

ILHAS KARTAN: Este arquipélago corresponde à China Imperial e ao Japão feudal. Devido a todas as raças e populações que já passaram por estas ilhas, nelas existem variantes de humanos, elfos, gnomos e halflings, por assim dizer, “orientalizados” em sua aparência física e costumes. A arquitetura é a mesma do Oriente medieval, com seus pagodes suntuosos e castelos tão imponentes quanto os dos xoguns. As Ilhas Kartan são o maior entreposto comercial do mundo, recebendo enorme fluxo de pessoas e mercadorias, legal ou ilegalmente. Proporcionalmente à crescente classe de mercadores que enriquecem com o comércio, um grande número de contrabandistas e piratas também geram sua fortuna – apesar de a pirataria, aqui, não ser tão desenvolvida ainda quanto em Barbety. O clima é predominantemente tropical e muito chuvoso, com as chuvas seguindo um regime de monções como no Sudeste Asiático. Há muitos pântanos e pouca terra cultivável, sendo que as Ilhas Kartan importam quase todo o alimento que consomem. Em todas as ilhas existem vulcões, alguns ainda ativos. Existem muitas cidades, mas todas de pequeno tamanho. A maior ainda é a capital, Hitton. A maior parte do povo está disperso pelo interior, cultivando pequenas plantações ou vivendo do comércio itinerante. O governo de Kartan é baseado num Conselho composto por 15 membros de proeminência, a maioria deles comerciantes, representando as diversas ilhas e regiões. Nas áreas montanhosas junto aos vulcões, porém, habitam nobres e mercenários enriquecidos que, dentro de seus castelos, não obedecem às resoluções do Conselho e organizam seus próprios exércitos particulares, espoliando os camponeses. Kartan também não possui um exército instituído, sendo que, quando o Conselho aprova guerra contra alguma outra nação, um exército de mercenários é recrutado nos portos e após o conflito acaba sumariamente dissolvido para não haver risco de golpe contra os membros do Conselho (situação já ocorrida em Kartan no passado algumas vezes). Membros de todas as raças são facilmente encontrados nas ilhas, com exceção de anões.

BARBETY: Ao sul de Boreatia, Barbety possui grandes similaridades com o mundo muçulmano medieval, como a Arábia e o Norte da África. As cidades muradas são erguidas em pedra e possuem palácios suntuosos, mercados gigantescos, templos luxuosos e altos minaretes. A classe comercial também domina a vida social e política, a navegação sendo bastante desenvolvida. Os piratas de Barbety são há milênios conhecidos em todo mundo e todos reproduzem boca a boca suas façanhas. O clima é árido, desértico, o continente sendo coberto por amplas áreas de dunas e areia. Nesses vazios existem tumbas perdidas e amaldiçoadas que já deram fim a muitos aventureiros. O litoral é mais ameno, e por isso abriga a maioria das cidades. Ao sul existem grandes cordilheiras de montanhas, que abrigam magos e feiticeiros poderosíssimos. A capital é Ghiessan, na costa norte, maior cidade do mundo em população. A maioria do povo está concentrada nos centros urbanos, já que o interior inóspito prejudica a agricultura, e vive do comércio e de pequenas atividades agrícolas junto às muralhas das cidades, como o cultivo de tâmaras. O governo é renovado a cada dez anos, quando os comerciantes mais abastados do continente escolhem um sultão que irá governar na capital com o auxílio de um grupo de conselheiros. Há predomínio de humanos, porém as populações de gnomos e halflings têm crescido nos últimos séculos, seus membros sendo de grande valia nas atividades comerciais.

ILHA DE KNETS: Uma das áreas mais instáveis de Boreatia, abundante em terremotos e maremotos, que inclusive causaram a dispersão dos halflings pelo mundo, originários destas terras. A ilha situa-se exatamente em cima do encontro das duas principais placas tectônicas do mundo e possui dois vulcões ativos. O clima é temperado e tropical, e o relevo resume-se a planícies e montanhas. Florestas abundantes. Apresenta um grande vazio populacional, com raros povoados humanos ou halflings que não ultrapassam trezentos habitantes. Possui uma frágil agricultura que exporta seus produtos por meio do porto de Corthar, única cidade propriamente dita. Governo totalmente descentralizado, com ênfase nas autoridades locais, algumas delas religiosas. Predomínio de humanos e halflings, e alguns pequenos grupos de elfos e gnomos.

As demais ilhas ocupadas nos mares possuem, quase em sua totalidade, governos próprios, clima tropical e baixa população. Uma das poucas exceções atuais é a Ilha de Atklum, administrada em conjunto por nobres de Etressia e autoridades locais.